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Jan Fischer

"Als du 13 warst", sagte meine Mutter einmal, "hast du dich in deinem Zimmer eingeschlossen und als du 18 warst, bist du wieder rausgekommen."

Was machen eigentlich die ganzen Erwachsenen, die in der U-Bahn auf dem Handy spielen? Was wurde aus den ersten Kindern, die ganz selbstverständlich mit Computern aufwuchsen? Und warum reden wir nie über das Gefühl des schweren Gameboys in der Hand, obwohl so viele von uns sich so gut daran erinnern? Jan Fischer hat nicht einfach eine Biographie seiner Generation geschrieben. Sondern einen Essay, der die großen Fragen stellt: Nach Arbeit und Zeit, die wirklich frei von allem ist, nach dem richtigen Lebensweg und dem Dahintreiben durch unendliche Spielwelten, nach Tetris, Zelda und uns.

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Jan Fischer

Jan Fischer

Jan Fischer studierte Kreatives Schreiben und Kulturjournalismus in Hildesheim und lebt als Texter, freier Autor und Journalist in Hannover.  Er ist Gründer und Chefredakteur von zebrabutter.net. 2015 erschien  "Ihr Pixelherz. ...

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5 Fragen an …

Jan Fischer

Jan Fischer, bitte Ihre Meinung zu ein paar Klischees. Erstens: „Digitale Spiele machen einsam, und das ist nicht gut“.
Das macht mir auch Sorgen. Genau wie beispielsweise die Menschen, die man in der Bahn manchmal Bücher lesen sieht, die sind verloren in ihren Fantasiewelten und sprechen mit niemandem. Ich habe ja gehört, dass Bücher noch nicht einmal Multiplayer-Optionen haben. Das nenne ich einsam.

Zweites Klischee: „Digitale Spiele machen süchtig, und das ist nicht gut“.
Es gibt viele schöne Dinge, die süchtig machen: Alkohol, Sex, Kaffee, Tee, Glück, Erfolg, Geld, Kartoffelchips … Ich würde auf nichts davon verzichten wollen. Und wie die meisten Menschen muss ich das zum Glück auch nicht. Millionen Menschen spielen, ein sehr, sehr, sehr geringer Teil davon ist tatsächlich im Sinne der Definitionen krankhaft abhängig. Tatsächlich ist der Anteil der süchtigen Spieler so gering, dass man fast meinen könnte, es gäbe bei ihnen noch andere Faktoren als nur die Spiele.

Und drittes Klischee: „Digitale Spiele sind eine riesige Zeitverschwendung, und das ist nicht gut“.
Ich bin ganz stark dafür, dass wir endlich mal anfangen sollten, weniger effizient zu sein und mehr Zeit zu verschwenden. Ich glaube, dann würde vieles schöner.

Sie haben einen großen Essay über Ihre eigenen Erinnerungen an bestimmte Spiele geschrieben. Was bringt das, sich derart genau etwa an Zelda oder Monkey Island zu erinnern?
Was brachte es Walter Benjamin, sich in „Berliner Kindheit um Neunzehnhundert“ genau an ein Kindheitserlebnis mit einem Fischotter im Berliner Zoo zu erinnern? Nicht, dass ich in einer Liga mit Benjamin spiele, ich vermute, ich spiele noch nicht einmal dasselbe Spiel. Ich habe trotzdem versucht, von ihm zu lernen. Spiele sind Symptome ihrer Zeit. Sich an eine Zeit im Ganzen zu erinnern, ist unmöglich. Erinnerung funktioniert nur als Mosaik aus vielen kleinen Momenten, die in der Masse hoffentlich mehr bewirken als nur nostalgische Wiederaufbereitung. Und: Es gibt erstaunlich wenige Erzählungen vom Aufwachsen mit Spielen, obwohl viele Menschen damit aufgewachsen sind. Wenn wir die Erinnerung daran nicht bald festhalten, werden wir vergessen, wer wir waren.

Sie schreiben, dass die größte Käuferschicht von digitalen Spielen inzwischen 35 Jahre alt ist, ungefähr so alt wie Sie. Wie würden Sie Ihre Generation beschreiben?
Am liebsten gar nicht. Wir hatten schon so viele Namen, ich weiß gar nicht mehr, wie wir uns aktuell nennen. Vielleicht ist das aber auch eine Alterserscheinung. Sind wir immer noch Y? Millennials? Oder schon wieder jemand anders? Wir spielen alle, das ist wichtig.

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